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vinigodoy

3 months ago

in Private: DRM and Casual Piracy on CasualInsider
Well, what should I say? I totally agree with you.

I have some games in my home that demands me to put their original media in order to work. That's very bothersome and, new titles of the same companies are available for pirates almost imediatelly, without this annoying DRM.

The same applies of demanding me to type the serial number upon installation. I think that is ok, if the serial was written on the CD media. But no, I have to store lots of manuals, boxes and cases and any other thing that the manufacturer decides to write the serial number in. My desk is full of this garbage. And again, the pirates does not need to bother with this.

So, if the measure is totally innefective against piracy, why use them in the first place? Will someone that pays for it's software decide to start piracing without it? Most of my friends that don't do piracy like the aditional material (manuals, boxes, and a good quality silver CD media), and like the idea of not be threatened by all kind of viruses and spywares you mentioned about.

My opinion is that the industry should review their prices and payment conditions, specially outside their home countries (Brazil, in my case). And, if a DRM should be used, make it totally non-intrusive, almost invisible. It's very frustrating to know that I paid for a software, and I have much more trouble using it than someone who didn't spent a peny.

3 months ago

in Todo Software Tem Seu Preço on Disk Chocolate
Acho que é bom lembrar que a venda direta é apenas um dos canais por onde se paga pelo produto. Veja o caso do Java. Gratuito, mas existem certificações e cursos que estão muito longe de serem de graça.

Outro exemplo? Que tal o Perfect World? Você baixa e joga de graça, mas logo percebe que pode pagar por amuletos, por dinheiro do jogo, por roupas legais, etc...

Como você falou, não existe software produzido de graça. E se alguém paga a conta, o dinheiro tem de vir de algum lugar. Seja de financiamento próprio (como os games indies) ou seja de formas indiretas de comercialização.

8 months ago

in Cindy pergunta… Vocês recomendam algum volante para PC? on Disk Chocolate
Eu errei, na verdade o meme era esse. E nesse final de ano, estou pensando na minha cadeira nova... =D

Não atrapalha. Como gosto de jogos mais rápidos, acabo usando as marchas do volante, no esquema da F1 mesmo. Mas já usei da outra forma e é bem confortável também.

Ah sim, vale ressaltar que os pedais são analógicos. O que é sensacional pq vc pode pisar de "leve" no freio ou no acelerador. Depois que você acostuma-se com um volante desses é praticamente impossível perder de alguém jogando com o teclado - e você passa a entender pq nunca ganhava nos níveis mais hardcore desses jogos.

Só tenha certeza que há espaço para a instalação do volante. A mesa precisa ser reta, sem aquela barra de ferro que muitas mesas pré-moldadas tem embaixo. Dê uma olhada nas dimensões do volante no site e meça.

8 months ago

in Cindy pergunta… Vocês recomendam algum volante para PC? on Disk Chocolate
Como você deve lembrar do meme sobre a área de trabalho, eu tenho um volante Momo com ForceFeedback da Logitec.

Se você quer algo realmente realista, existem os modelos de volante extremamente caras, com motores duplos e três pedais de embreagem (vendidos separadamente). Eu testei alguns deles antes de comprar o meu e, a menos que você queira jogar jogos de rally com extremo realismo, não valem muito a pena.

Se seu negócio é velocidade, compre um igual ao meu. Já tem um FF legal, sem o pedal da embreagem. As marchas são no esquema de câmbio eletrônico, ou seja, vc só tem duas posições no engate, uma para subir e outra para descer a marcha.

Também há as marchas no volante, como na fórmula 1. Eu uso essa configuração e alterei a marcha que "desce" para o freio de mão, o que dá um efeito bastante realista.

A vantagem é que esse volante é extremamente mais barato e já vem com os pedais. É também muito robusto, aguenta bem os "trancos" que você dá naquelas curvas fechadas.

O que não vale a pena é comprar um volante sem forcefeedback. Desconfie das marcas baratas demais, pois geralmente vão quebrar de alguns dias. E, depois de comprar, aproveite para uma experiência totalmente nova nos jogos de corrida.

10 months ago

in Coisas que Acontecem… on Disk Chocolate
Não sei se isso é inocência... mas você já parou para pensar que está na área de tecnologia?

É o que eu falava para os meus alunos. Pessoal, seus professores e chefes muitas vezes serão mais entendidos de computador do que vocês mesmos. Esqueçam aquela professora do primário que nem sabia digitar nada no Word.

Sim, agora vocês estão lidando com pessoas que usam gmail, entram no orkut, sabem o que é o vim, programam computadores e sabem achar trabalhos copiados da Internet.

11 months ago

in Combatendo a pirataria da maneira errada on Disk Chocolate
Eu nunca entendi para que colocar uma proteção que não funciona nos jogos.

Ok, tentar proteger é uma boa idéia. Mas alguns tipos de proteção, como as CD Keys e a exigência de inserir o CD são extremamente ineficazes e só afetam uma pessoa: quem paga pelo jogo.

Fora que torna o pirata mais atrativo, pq além de ser de graça, não tem essa encheção toda.

1 year ago

in Disk Chocolate » GameDesign on Disk Chocolate
Muito bom! :)

1 year ago

in Pensamentos soltos num sábado à tarde on Disk Chocolate
Mau blog é feito por um programador, para programadores.

Entretanto, achei muito relevante colocar uma introdução sobre os tipos de jogos e as motivações do usuário nos primeiros posts (que foram mais de 10). A maior parte daqueles conceitos estudei em aulas e livros de Game Design.

Mais para frente, estou pensando em colocar citações sutis como "aqui você deve prestar atenção nas especificações do seu game designer". Ou, "isso estará documentado no game design document", para que o programador se ligue de que ele não está sozinho e consiga, pelo menos, entender a influência que o game designer tem sobre o trabalho dele.

Outra coisa que também noto é que as pessoas resumem o game design ao simples fato de contar a história geral do jogo e, no máximo, descrever os personagens. Ah sim, as vezes desenham o mapinha de um ou outro nível também (e chamam isso de level design). Não que essas tarefas não existem. Existem e efetivamente fazem parte do game design. Mas ninguém chega a comentar (coisa que vc tem feito muito bem no seu blog) sobre como quer que a experiência do game play seja. Ou que tipo de emoções e percepções quer disparar no jogador. E que mecanismos terão que ser implementados no jogo para que esses objetos de game play se concretizem.

Acho que uma das razões é a pressa de ver o produto pronto. Ninguém quer parar, estudar game design para valer e elaborar um longo documento. Isso leva tempo. Melhor cair logo no programa, que já gera resultados "divertidos" em pouco tempo... mas com a técnica negligenciada, provavelmente resultados desastrosos também...

1 year ago

in [Resources] Bom Site para Efeitos Sonoros on Disk Chocolate
Ok, onde eu voto para a melhor dica do ano?

1 year ago

in Lista Útil para Homens on Disk Chocolate
Não adianta. Como bom exemplar do gênero, continuo só enxergando pouco menos do que 256 cores.

Creme continua sendo o que uso na cara para me barbear. Salmão continua sendo um peixe. Marfim é o dente de um elefante, que é branco (ou amarelo, se for velho). Pêssego continua sendo fruta... e assim vai.

De qualquer forma, muito legal a tabela.

1 year ago

in [Diário Gamedev] Como estão as coisas por aqui on Disk Chocolate
Opinião de amador: Eu gostei dos cenários. Pelo menos o tema está bastante consistente.

Quanto a arte, não posso dizer nada, já que não sou especialista no assunto.

Também gostei do velhinho. Você pode usar a estratégia de construir um personagem genérico no Oblivion e o velhinho aparecer quando vc for falar com ele. Até os grandes jogos fazem isso.

Também sinto muita falta dos "point&click". Na hora de programar, tenta encontrar uma linguagem que tenha suporte a scripts. Vai facilitar muito o seu trabalho. :)

1 year ago

in Imersão vs. Praticidade on Disk Chocolate
Você não é notado por fazer isso... mas deixe a coisa ruim é você será MUITO notado.

Alguns jogos (não vou citar nomes) são famosos por sua interface gráfica ruim, por ter pouca jogabilidade ou pelo som não ajudar.

Fatores que quando estão lá ninguém realmente nota... mas quando não estão, dão a eles uma fama que ninguém gostaria de ter.

1 year ago

in [Diário Gamedev] Especial - Idéias e Desabafos on Disk Chocolate
Eu também fiquei muito frustrado com Neverwinter Nights 2. Não só com o final, mas com o enredo como um todo.

É um festival de clichés:
1. Seus pais morreram de uma forma desconhecida;
2. Você mora no "campo" (pântano), e vive uma vida feliz com seu pai adotivo;
3. Seu pai adotivo é sinistro e manja muito mais do que parece;
4. Você descobre que precisará salvar o mundo.

A idéia de manter um stronghold é ótima... mas infelizmente, não dá para saber exatamente que impacto cada ação sua tem sobre ele. :( Ficou pobre, muito pobre.

Fora o fato do jogo ser totalmente linear e, embora prometa, não cumpre a promessa de te deixar com um personagem mau (eu tentei, mas do que adianta vc ser mal se todas as suas ações contribuem para o "bem geral")?

O ponto forte, por mim, é como trataram os NPCs. Achei que cada um tinha uma história interessante (embora algumas também sejam clichés) e a interação entre eles também ficou muito bacana.

Você realmente cria empatia (ou apatia) por alguns dos personagens.

1 year ago

in [Diário Gamedev] Especial - Idéias e Desabafos on Disk Chocolate
Ótimo texto. Eu não joguei, mas muitas pessoas falam que Halo é capaz de despertar emoção.

Eu gostei muito da forma como o Baldur's Gate e Baldur's Gate 2 trataram seus personagens. O Neverwinter Nights 2 tentou repetir a fórmula, mas caiu um pouco no cliché.

By the way... você já viu esse artigo do GamaSutra?
http://www.gamasutra.com/view/feature/1992/cons...

1 year ago

in [Diário Gamedev] Parte II - Game Design e Roteiro, não os negligencie on Disk Chocolate
Excelente artigo.

Aliás, foi por isso que iniciei os posts do meu blog - que o enfoque é em programação - falando o básico do básico de game design: quais são os gêneros de jogos e os elementos de design comuns de cada um. E depois disso, ainda falei um pouquinho sobre quem é o jogador e porque ele joga.

Estudar game design é interessante. Primeiro, porque você vê que o Game Design é uma ciência como qualquer outra. Segundo, porque você passa a ver jogos com outros olhos.

Veja o caso do seu jogo. Você começou com a categorização: é um puzzle. Simplesmente o artigo mais visitado do meu blog é sobre esse gênero:
http://vinigodoy.wordpress.com/2007/09/22/gener...

Já podemos deduzir daí que existe uma multidão de jogadores casuais que vão querer joga-lo. Portanto, se as regras forem demasiado complexas, esqueça. Se os controles não forem bons, esqueça. Se precisar de um "controle não padrão" (como um joystick, no caso de um PC), esqueça. Isso parece óbvio, mas pode se tornar um risco quando você quiser diversificar o jogo e expandi-lo.

O cara quer, no intervalo do trabalho, fazer continhas por 20 ou 30 minutos. Claro, vão existir os matemáticos de plantão que vão rodar o jogo por horas seguidas, mas eles são uma pequena parte do bolo. Por isso a regra "easy to learn, hard to master". Para agradar os dois grupos.

Seu quebra-cabeças é cíclico. O que indica que um dos elementos é a repetição, com uma pequena adição de complexidade (seja por exigir o uso de mais operadores, ou por exigir contas mais rapidamente).

Como você ressaltou, tem ainda que vigiar pela possibilidade de "dead-ends". Existe alguma combinação numérica em que seja impossível a resolução? Como elimina-la? Por exemplo, no nível um, o sujeito só pode usar + e - e = e vem os números: 9 1 5

Além disso, a sequência de números vai ser a mesma toda vez que o cara iniciar a aplicação (o que permite ele ir mais longe cada vez que joga o jogo), ou não? Haverá pontuação? Enredo? Cenário? Ou será sem nada disso, como Bejeweled?

E isso tudo, só falando da mecânica em si, dentro do gênero.

E depois de tudo isso vem a pergunta fatídica: Poderei produzie esse jogo no tempo e orçamento previstos? Se a resposta for não, é melhor retrabalhar o processo produtivo. As vezes, retirar elementos e manter um bom jogo é mais complicado do que cria-los.

Por fim... o game está jogável mas... Ficou divertido? Vendo a proposta, eu achei super interessante. Acho que vou começar a adotar em minhas viagens. Mas testa-lo com diferentes públicos pode mostrar se ele está fácil demais, difícil demais, se os controles estão intuitivos e se sua idéia "sensacional" é realmente sensacional. Se algo que as pessoas gostaram e que você nem sequer dava bola poderia ser melhor explorado, etc.

Por isso, é bom encarar o Game Design como um processo criativo sério, longo, complexo (e divertido, porque não). E não resumi-lo a simplesmente "uma grande idéia".

1 year ago

in Em Tempo… on Disk Chocolate
Parabéns!

Eu estou desde Nov/2000 com a Camila.

E cada dia tem sido ótimo (ok, alguns nem tão ótimos assim, mas pelo menos a gente aprende muito com dias ruins também).

Felicidades para os dois! :)

1 year ago

in [Momento Twitter] on Disk Chocolate
Também tenho umas clássicas:

"Jogos de tiro COM MUITA VIOLÊNCIA"
(Melhor destacar para o Google entender melhor)

"Jogu di Tiru com kras mals"
(O Google também fala internetiquês)

"Jogo de quebra-cabessa"
(Provavel busca de Luiz Inácio Lula da Silva)

"Jogo com violência e morte de crianças"
(Prefiro não conhecer quem buscou isso)

"Jogos de sequiço"
(Da série, favoritas de seu Creiçon)

"Surgiram Miamoto do Mario"
(Acho que ele queria dizer Shigeru Miyamoto)

"Jogar jogos em rede pelado"
(Um viva para a YNAI)

"Fotos eróticas de avatares do World of Warcraft"
(Prefiro não tentar imaginar uma Orc pelada em posição sexy)

"Jogos de violência não violentos."
(Contraditório? Imagina!)

"Video-game prejudica o casamento"
(Sim, a culpa é sempre do video-game)

Da série, o Google tudo sabe e tudo pode:
"Quero baixar o melhor jogo do mundo"
"Qual é o segredo desse jogo?"
"Um bom jogo de quebra-cabeça para mim"
"Quero aprender C++ IMEDIATAMENTE"


Non-sense:
"Quero ser feliz no Rio de Janeiro"
"Sharon stone de cabeça para baixo"
"Playstation do Jaspion"
(O impressionante é alguém ainda se lembrar do Jaspion)

Por fim:
Jogo do pontinho
(Não seria um problema, se não tivesse sido buscado 166 vezes)

1 year ago

in [Diário Gamedev] Parte I - A realidade é sua amiga, caia nela on Disk Chocolate
É isso aí...

Tem gente que mal sabe o que é gravidade e quer montar um foguete para ir até marte sozinho!!!!

É sempre melhor começar devagar. Meu primeiro jogo foi um RPG, em modo texto, no MSX basic. Meu colega jogou e conseguiu terminar em pouco mais de 2 minutos.

Mas fiquei feliz, ele achou divertido. :)

1 year ago

in Jogos Casuais, ou O Wii é Bobo, Feio e Mau, manhê! on Disk Chocolate
Eu também acho que um concorre com outro. É como temer que o MacDonalds vá desaparecer por causa da Pizza Hut, ou que os filmes de aventura vão sumir porque existem romances muito bons.

E nem todo jogo casual é exatamente barato, ou fácil de fazer. Pegue por exemplo o The Seventh Guest, um jogo de quebra-cabeças com ambientação de Terror. Teve um custo assustador para sua época.

E é um jogo totalmente casual, onde você resolve um pequeno enigma após outro.

Eu adoro os dois gêneros, embora tenha preferência por jogos de estratégia em turnos e RPGs. Mas ainda consigo gastar horas jogando The Castle, Bejeweled ou o recente Paggle Extreme, que pode ser baixado junto com o Orange Box.

1 year ago

in Para Quem Ainda achava que a RIAA se importava com os artistas… on Disk Chocolate
Uma fundação tem um papel social. Recebe do governo incentivos fiscais, pode receber doações e, realmente, financia estudantes a fundo perdido. É o papel dela como entidade filantrópica, e não visa o lucro. Acho que compara-la com uma empresa privada, com acionistas que precisam ter lucro é covardia.

Vejamos outros exemplos da indústria. Um inventor, que crie um produto novo, ganha uma comissão de aproximadamente 3% ao divulgar sua idéia. Se tiver sorte, consegue até tirar 4,5 ou 5%, se o produto for considerado muito bom. A indústria, que manufatura o produto, divulga e distribui fica com os outros 97%.

O miniclip paga aos produtores de jogos em torno de 7% do lucro que obtém com eles. As taxas são maiores pois são produtos de menor faturamento e o miniclip tem um melhor meio de distribuição - a internet. Que foi exatamente o que eu critiquei sobre as gravadoras: o fato delas se manterem alheias a esse tipo de meio.

As editoras pagam em torno de 8% sobre o valor de um livro para um autor. Um cara famoso pode chegar a 10%. Duvida?
http://aurelio.wordpress.com/2006/05/15/e-book-...

Eu até concordo que poderiam aumentar essa taxa para grandes nomes. Seja em qual estilo for. Como é o caso do principal alardeador do caso, o Caetano Veloso. E também seria o caso dos Titãs, Chitãozinho e Xororó, Lulu Santos, Skank (só para citar grandes bandas de estilos diferentes).

Agora, o neguinho que entra com uma mão na frente e outra atrás, é descoberto, totalmente produzido e desaparece em poucos meses, não pode receber um valor tão alto. Afinal, ele depende da gravadora (que também é sua produtora) para absolutamente tudo.

1 year ago

in Para Quem Ainda achava que a RIAA se importava com os artistas… on Disk Chocolate
Não querendo tomar partido de gravadoras, estúdios, etc...

Mas também não dá só para pintar elas como vilãs da história.

Afinal, muitas descobrem um cantor, financiam, produzem (inclusive, acham letras, arranjam o vestuário, ensinam o coitado a se portar em público, entre outras coisas), põe uma banda para tocar com ele, compõe a letra, distribuem o CD, põe na rádio (etc, etc, etc). E o artista, que antes era um ninguém - e continuaria assim - ainda acha que merece ficar com a maior parte do bolo.

E não tenho visto nenhum artista nacionalmente famoso reclamar que está passando fome por aí. Aliás, geralmente eles são ricos, não pobres.

Mas, não estou criticando o que você diz. As empresas de distribuição são mesmo retrógradas, e estão muitas vezes alheias (para não dizer resistentes) aos novos meios eletrônicos e muito mais ágeis. Elas também abrem mão de cobrar pelo serviço de maneira clara, sendo o artista muitas vezes responsável por pagar por todo o serviço - mesmo aquele de que não precisa.

Só que também não dá para adotar um discurso de "bem contra o mal", porque não é isso que realmente ocorre. Ambos os lados tem certa razão. Inclusive o nosso lado, o dos pobres consumidores.

Tomara que esse povo se baseie na indústria de jogos para PC, que tem evoluído muito nesse aspecto, com a distribuição de jogos online, pacotes de mensalidades e um preço muito mais justo nas lojas, mesmo no Brasil.

1 year ago

in Mudanças! on Disk Chocolate
Ok, acabo de incluir o seu feed no meu reader, o que deve contribuir com suas estatísticas.

E para contribuir com mais visitas, coloquei o link do seu blog no meu. :)

1 year ago

in Da série “Como eu queria morar no Japão”, Nintendo contrata Beta-testers on Disk Chocolate
O duro, como falei no blog do Flausino, é que ser beta tester é um trabalho, não exatamente uma diversão.

Você recebe um script, que estraga a supresa e o desenrolar da história. Seu jogo ainda é instável, e provavelmente você terá que rejogar as mesmas partes várias vezes.

E tudo isso prestando muita atenção no que você fez, que botões apertou, etc. Porque de nada adianta ser um game tester, se você não sabe dizer exatamente como o erro ocorreu...
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